Das war unser Tag der virtuellen Realität

Vor einem Monat am 23. September (wie schnell die Zeit vergeht) gaben wir euch in der Zentralbibliothek die Möglichkeit, verschiedenste Anwendungsgebiete und Hardware für Virtual Reality und Augmented Reality auszuprobieren. Firmen und Institutionen aus Köln und der Region, aber auch einige weiter gereiste Aussteller, waren unserem Aufruf gefolgt und präsentierten ihre Projekte.

Augmented Reality (AR): Über eine durchsichtige Augmented-Reality-Brille, ein Smartphone oder ein Tablet sieht der Nutzer sowohl seine Umgebung als auch zusätzliche virtuelle Objekte und Informationseinblendungen. Letztes Jahr sorgte mit Pokémon Go eine Augmented-Reality-App für weltweites Aufsehen.

Virtual Reality (VR): Über eine undurchsichtige Virtual-Reality-Brille (verbunden mit einem Smartphone oder einem PC) sieht der Nutzer eine computergenerierte Umgebung, die ihn komplett umgibt und in der je nach Brille und Programm auch Bewegung und Interaktion möglich sind.

Für einen schnellen Überblick über die Veranstaltung haben wir bewegte Bilder für euch parat:

Wer Fotos und (sehr viel) mehr Infos zu den einzelnen Ständen möchte, der lese weiter. 😉

Die ersten Stände waren direkt in der Lobby untergebracht und schon bei imsimity konnte man Stunden verbringen! Die Firma aus St. Georgen wurde einst aus der Universität Stuttgart heraus gegründet und beschäftigt sich seit fast 15 Jahren mit Virtual und Augmented Reality. Besonders aktiv ist die Firma im Bildungsbereich und zwar sowohl für Kinder und Jugendliche als auch für Erwachsene. Für Schülerinnen und Schüler hatte sie zum Beispiel den Cyberclassroom mitgebracht. Der 3D-Fernseher wird zusammen mit 3D-Brillen benutzt, wie man sie aus dem Kino kennt. Die angebotenen Lernstoffe umfassen digitale Darstellungen und Animationen z.B. aus dem Bereich Geographie (die Auswirkungen der Begradigung von Flüssen) und Biologie (die Funktion eines Muskels).

Mit der mitgebrachten Samsung Gear VR und der HTC Vive wurde die Erwachsenenbildung abgedeckt. So ermöglicht zum Beispiel das Cyberherz einen Blick in oder besser gesagt einen Spaziergang durch das menschliche Herz mit all seinen Bestandteilen und Funktionen. Das Herz kann dreidimensional gedreht werden, Funktionsstörungen werden simuliert und verschiedene bildgebende Verfahren (wie z.B. der Zungenbrecher „transösophageale Echokardiographie“) können anhand des 3D-Modells erklärt und zugeordnet werden. Imsimity bietet übrigens auch 360-Grad-Filme, bei denen man dank VR-Brille direkt am OP-Tisch steht. Hier können bereits Erstsemester im Medizinstudium einer OP beiwohnen und testen, ob sie der psychischen Belastung standhalten oder wie damals der Kameramann während einer solchen Prozedur wegkippen. 😉 Ebenso spannend: die Software CyberLearnIT-Fire für die Aus- und Weiterbildung von Feuerwehrleuten. Hier lernt man z.B. die vielen Schlaucharten kennen, erfährt etwas über Anwendungsfehler wie die Bildung von Dampfblasen in den Pumpen und durchläuft in der dreidimensionalen Umgebung verschiedene Aufgaben. Außerdem hatte imsimity das Virtuali-tee von Curiscope dabei, ein T-Shirt mit AR-Markern auf der Vorderseite.  Hält man ein Handy oder Tablet mit der installierten App davor, so sieht man auf dem Bildschirm den Menschen der das T-Shirt trägt und auf seinem Oberkörper „seine“ inneren Organe und Rippen an der anatomisch korrekten Stelle!

Neben imsimity hatte Daniel Korgel seinen Stand. Der selbstständige VR-Software-Entwickler bloggt seit 2012 unter www.bloculus.de und ist in zahlreiche VR-Projekte eingebunden, die ihr auf seiner Homepage www.behindvr.com nachlesen könnt. Bei uns hatte er seine VR-PinCade dabei. Mit der Oculus Rift vor den Augen spielt ihr eine Runde Pinball. Aber ihr bedient das Spiel nicht mit den Touch Controllern der Rift, sondern über einen Kasten mit Knöpfen und Joystick. Ein Gefühl als stünde man vor einem echten Flipperautomaten, denn jedes Mal wenn die virtuelle Kugel auf- oder abprallt spürt ihr die Erschütterung über den Controller. Und für den virtuellen Mehrwert gibt es noch Effekte, die so auf einem echten Flipper nicht möglich wären. Animierte Spinnenroboter die den Ball zurückholen und Satelliten, die um den Flipper kreisen und sich dabei zwischen den Spieler und den Automaten bewegen, um das Spiel noch ein bisschen schwieriger zu machen.

Wer aus der Lobby in den Veranstaltungssaal (unsere Q-thek) ging, traf als erstes auf den Stand des Fraunhofer-Instituts für Angewandte Informationstechnik (FIT). Die Forschungseinrichtung hat ihren Sitz in Sankt Augustin in der Nähe von Bonn. Am Tag der virtuellen Realität brachten sie verschiedene Augmented-Reality-Anwendungen aus dem Bereich Architektur mit. Mit der Microsoft Hololens konnte man um einen Schreibtisch herum gehen, der virtuell in unserem Veranstaltungsraum platziert wurde. Mit der Epson Moverio stand man in der Mitte eines virtuellen Büros, in dem man sich umgucken und mithilfe eines Controllers auch bewegen konnte. Und auf dem Google Tango Tablet sah man Einrichtungsgegenstände eines Büros und konnte mit dem Tablet in der Hand zu diesen Möbeln und PCs gehen und sie sich von Nahem anschauen. Auch eine VR-Brille war dabei: Mit der Handybrille Samsung Gear VR erlebte man eine Autofahrt auf dem FIT-Gelände in Sankt Augustin. Eines der tatsächlichen Gebäude war in diesem Film mit einem 3D-Modell eines Gebäudes ersetzt worden. Während der Autofahrt sah man dieses virtuelle Gebäude von allen Seiten. Dr. Oppermann erzählte von einem Bauprojekt bei dem die Projektleitung das neue Gebäude so zum ersten Mal in seiner realen Umgebung sehen konnten und sofort Änderungen an der geplanten Fassade in Auftrag gab.

Gleich nebenan konnte man mit TimeRide und einer Oculus Rift eine virtuelle Straßenbahnfahrt durch das alte Köln um 1900 erleben. Die Fahrt ging entlang des Rheins und offenbarte neben den zeitgenössischen Straßen, Fassaden und Fußgängern auch ein besonderes Detail an den Türmen des Kölner Doms, das wir hier nicht verraten. Nur ein paar Tage später eröffnete TimeRide dann eine Location in Köln am Alter Markt. Von nun an könnt ihr die Fahrt und den Blick in Kölns Geschichte also ganz stilecht erleben: nicht auf einem bloßen Stuhl, sondern auf den Bänken eines detailgetreuen Straßenbahnwagens zusammen mit anderen Besuchern.

Die Kölner Digitalagentur 42dp Labs hatte ein tiefschwarzes, felsenähnliches Exponat mitgebracht über dem sich eine Art Laterne herunterneigte. Durch das Exponat konnte man Objekte einlesen und daraus ein Abstracture erschaffen: eine kugelrunde Kreatur mit ein oder zwei Augen, einem Mund und einer individuellen Laterne. Es ist sicher kein Zufall, dass Exponat und Abstratures sich in der Form ähneln. Die virtuellen Kreaturen tummelten sich dann rund um den Stand von 42dp, konnten aber nur mithilfe der Microsoft Hololens gesehen, erschreckt und bewegt werden.

Beim Time Travelers Club stand die VR-Hardware im Vordergrund. Die Firma ist in Potsdam zu Hause und berät und unterstützt Unternehmen bei der Umsetzung innovativer Projekte, vor allem im Bereich Virtueller Realitäten und Künstliche Intelligenz. Zu diesem Zweck hat sie immer ein Auge auf Neuentwicklungen bei Hard- und Software. Sie hatten zwei ganz besondere Dinge dabei: die IDEALENS und das Olorama. Die IDEALENS ist eine kabellose All-In-One-Brille. Das heißt man setzt die Brille auf und benötigt weder ein Handy noch einen separaten (leistungsstarken!) PC. Alles was man braucht, ist in der Brille bereits verbaut. Da der Schwerpunkt der Brille am Hinterkopf liegt, fühlt sich die IDEALENS beim Tragen trotzdem angenehm leicht an. Auf der Samsung Gear VR zeigten die Time Traveler ein Video mit grünen Wiesen, rauschenden Meereswellen, frischen Erdbeeren und Käsestückchen. Hinter den Sesseln stand der Duftgenerator Olorama, der mit verschiedenen Duftkapseln gefüllt ist und zur richtigen Zeit den richtigen Duft versprüht. Als die Direktorin der Stadtbibliothek Köln auf dem Weg zur Veranstaltung noch zwei Räume vom Time Travelers Club entfernt war, rief sie mit feinem Spürsinn: „Es riecht … nach Erde … und Gemüse!“ Sie hatte mit beidem Recht. 😉

Das Deutsche Zentrum für Luft- und Raumfahrt (DLR) ist ein fester Kooperationspartner der Stadtbibliothek Köln. Einmal im Jahr kommen die Kölner und Bonner Kollegen zu „Lichtjahre voraus“ in die Zentralbibliothek und berichten unseren Besuchern über ihre aktuellen Projekte. Diesmal war es jedoch die Braunschweiger Abteilung „Software für Raumfahrtsysteme und interaktive Visualisierung“ die sich mit ihrer 3D-Projektionsleinwand bei uns präsentierte. Diese ursprüngliche Version der virtuellen Realität arbeitet mit einem Projektor, der im Inneren des Zeltes steht und sein Bild auf die vordere Zeltwand wirft. Die Besucher bekommen eine einfache 3D-Brille, um den 3D-Effekt zu erzielen. Mithilfe dieses Aufbaus konnte man zum Beispiel die Marsoberfläche erkunden – wohlgemerkt basierend auf den echten, akkuraten Messdaten, die dem DLR vorliegen. Die Steuerung dieser Erkundung übernahm jeweils einer der Besucher – dafür erhielt er oder sie eine 3D-Brille mit weißen Head-Tracking-Targets und einen Controller.

Die Firma Demodern mit Sitz in Hamburg und Köln hatte ihren Stand in ein gemütliches Wohnzimmer verwandelt und zeigte ihren IKEA VR Showroom. In dieser virtuellen Umgebung sitzt man in der Mitte eines Zimmers voller IKEA-Möbel und kann sich umschauen. Dabei findet man eine Reihe von Interaktionspunkten, an denen man zum Beispiel die Farben von Regalen oder die Bezüge des Sofas ändern kann. Auch die Wandfarbe und die Beleuchtung können angepasst werden, um die Atmosphäre des Raumes zu ändern.

 

Am nächsten Stand traf man auf 3 Studenten des SAE Institute Köln die zusammen die Firma N-Gon Entertainment gegründet haben: Andreas Hauber, Robin Hasenbach und Jonas Otto. Sie präsentierten zwei VR-Spiele für die HTC Vive und einen ganz besonderen Bewegungscontroller. Im Tower-Defense-Spiel Viking Rage verteidigt man eine Wikingerfestung gegen Trolle, Kobolde und andere Feinde. Und mit einem Schaukelpferd (genauer gesagt einer Federwippe wie man sie von Spielplätzen kennt) konnte man durch Kippbewegungen nach vorn, hinten und zu den Seiten ein U-Boot durch einen Unterwasser-Hindernisparcours lenken. Während die einen die Geschwindigkeit des U-Boots drosseln ließen, konnte die Fahrt für andere gar nicht schnell genug werden. 😉

In der Kinderbibliothek hatten wir zwei Stände positioniert, die sich mit ihren Inhalten an Kinder wenden. Die Stiftung Lesen setzt sich für Lese- und Medienkompetenz ein. In ihrem neuesten Projekt bietet sie in Kooperation mit Google virtuelle Expeditionen für Schülerinnen und Schüler dritter bis sechster Klassen an. Eine solche Tour führt zum Beispiel in die Zeit der Dinosaurier, in die großen Riffe dieser Welt oder auf den Mond. Die Kinder können sich mit einem Google Cardboard in den 360-Grad-Panoramen umsehen und bekommen das Gefühl, mittendrin zu sein. Dabei kann der „Expeditionsleiter“ per Fernsteuerung zum nächsten Panorama wechseln und die Aufmerksamkeit der Kinder auf bestimmte Highlights lenken. Der Ausflug in die virtuelle Welt dauert nie länger als ein paar Minuten und die leichte Pappbrille, in der ein Smartphone steckt, wird nicht am Kopf befestigt, so dass sie jederzeit abgesetzt werden kann. Auch die Stadtbibliothek Köln hat die Google Expeditions in ihr Angebot aufgenommen. Wir setzen sie zum Beispiel bei Klassenführungen und Workshops ein.

Gleich nebenan befand sich unser Augmented-Reality-Stand. Mit unseren Nintendo 3DS konnten unsere jüngeren Besucher Face Raiders spielen. Dabei werden Selfies oder Fotos von Freunden zu einem lustigen Geschwader fliegender Gesichter. Auf dem Bildschirm des Nintendo 3DS sind die näher kommenden und Küsse werfenden Gesichter Teil der Umgebung in der man real steht. Dreht man sich um die eigene Achse oder hält den 3DS Richtung Zimmerdecke entdeckt man noch mehr fliegende Gesichter. Ziel ist es all diese Gesichter mit virtuellen Bälle abzuwerfen. Eine weitere AR-Anwendung war das Buch iT.Rex, welches man auch bei uns ausleihen kann. Hält man ein Smartphone oder Tablet mit der installierten App vor eine der Buchseiten kann man die im Buchbeschriebenen Dinosaurier zum Leben erwecken und über die Buchseite laufen sehen.  

Für unseren Virtual-Reality-Stand im Erdgeschoss hatten wir eine Vision: einen Crossplatform-Multiplayer! Durch unseren Makerspace haben wir bereits drei VR-Brillen (zwei davon könnt ihr regelmäßig bei uns ausprobieren!): Die HTC Vive, die Oculus Rift und die Playstation VR. Die Verwendung unserer HTC Vive hatten wir uns für den Tag der virtuellen Realität untersagt. Da diese VR-Brille über zwei an der Decke montierte Basisstationen einen Teil des Raumes mit Infrarotlicht flutet (Erläuterungen auf deutsch und auf englisch), können bei benachbarten Ständen Interferenzen auftreten. Andere HTC Vives oder andere VR- und AR-Installationen, die ebenfalls mit Infrarot arbeiten, werden dann durch das fürs menschliche Auge nicht sichtbare Licht gestört und können nicht mehr einwandfrei im Raum geortet werden. Für den Träger der Brille ist dies unangenehm und endet meist in Übelkeit. 😉 Aus diesem Grund ließen wir zur Veranstaltung nur zwei Stände mit HTC Vive zu und platzierten diese möglichst weit voneinander entfernt.

Für unseren Stand beschränkten wir uns auf die Oculus Rift und die Playstation VR und wollten zwei Spieler gegeneinander antreten lassen. Da die beiden Brillen von unterschiedlichen Herstellern sind, mussten wir nach einem Spiel suchen, das crossplatform funktioniert, also einen gemeinsamen Multiplayer zulässt. Unser Wunschkandidat war „Star Trek – Bridge Crew“. Doch bei den ersten Tests mussten wir enttäuscht feststellen, dass das Spiel zwar jedes Trekkie-Herz höher schlagen lässt, aber für kurzen Multiplayer-Spaß viel zu komplex, langwierig und erklärungsintensiv ist. Die Kriterien für die weitere Suche wurden deutlicher: crossplatform, kinderfreundlich, intuitive Steuerung, nicht bewegungsintensiv und geeignet für kurze Spieleinheiten. Kurz liebäugelten wir mit Sportsbar VR, um mit euch Billard oder Darts zu spielen, aber zum einen verzögert sich auch weiterhin die Einführung der Crossplattform-Funktionalität für dieses Spiel und zum anderen waren die Geräte der virtuellen Spielebar bei weitem nicht intuitiv zu bedienen.

Am Ende kam die Erlösung in Form von Ubisofts Eagle Flight. Als Adler fliegt man durch die überwucherten Straßen eines post-apokalyptischen Paris – das sieht sehr viel schöner aus als es klingt. Im Multiplayer muss man einen erbeuteten Hasen vor dem konkurrierenden Adler (also dem Spieler der neben einem sitzt) in Sicherheit bringen. Um dem anderen Vogel zu entkommen, reicht kein bloßen Wegfliegen: ihr müsst durch die engen Häuserschluchten, unter Brücken hinweg und durch die Fenster von Kirchtürmen. Man fliegt immer der Nase nach – für eine Linkskurve dreht man also den Kopf nach links. Über die Controller, die man in den Händen hält, kann man noch beschleunigen, abbremsen und mit einem Schrei, also einer Art akustischen Druckwelle, angreifen. Gelungene Grafik, einfache Steuerung, keine technischen Probleme. An unserem Stand bildete sich eine Schlange von Interessierten. Wir merkten schnell wer schon Gaming-Erfahrung hatte und wer gerade Neuland betrat. Bei dem ein oder anderen endete der erste Adlerflug Schnabel voran im virtuellen Boden. 😉 Durch den Online-Multiplayer waren unsere Spieler auch nicht immer nur zu zweit unterwegs. Ein geübter Gamer aus den Weiten des Internets leistete uns lange Zeit Gesellschaft, bereitete unseren Spielern ganz schön Kopfzerbrechen und wunderte sich vermutlich über die ständig wechselnde Leistungsfähigkeit seiner beiden Mitspieler. 😉

Ein Aussteller der in der Veranstaltungsankündigung erwähnt war, war übrigens erkrankt und damit leider nicht am Start: World of VR! Gern hätten wir die Bildungsangebote des Kölner Unternehmens kennengelernt und die Occipital Bridge ausprobiert. Diese VR-Brille fürs iPhone verfügt über einen Structure Sensor und ist damit in der Lage, die virtuelle Realität mit der realen Umgebung zu kombinieren.

Unser Dank geht an alle unsere Ausstellerinnen und Aussteller! Danke dass ihr uns unterstützt habt und mit so viel Elan und Engagement dabei wart! Wir freuen uns umso mehr, dass der Tag ohne nennenswerte technische Probleme vonstatten ging. Gerade wegen der möglichen Infrarot-Interferenzen hatten wir einige Vorsichtsmaßnahmen getroffen und anscheinend alles richtig gemacht. Ein weiteres Dankeschön geht an das Hochschulradio Kölncampus für die PR-Unterstützung!

Übrigens: Ein bisschen Stolz sind wir darüber, dass durch unsere Veranstaltung fast der internationale Tag der virtuellen Realität ausgerufen wurde. 😉

Die nächste Veranstaltung von geeks@cologne findet am Mittwoch, dem 15. November statt. Zum fünften Mal veranstalten wir „Lichtjahre voraus- Weltraumforschung in Köln„. Wie jedes Jahr berichtet das Deutsche Zentrum für Luft- und Raumfahrt über seine aktuellen Projekte in der Weltraumforschung. Erfahrt alles über den Asteroidenlander MASCOT, die Horizons-Mission von Alexander Gerst und verschafft euch einen Überblick über die unzähligen Möglichkeiten, bei Raumfahrtmissionen und Forschungsprojekten online live dabei zu sein!

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(ba)

2 Antworten zu “Das war unser Tag der virtuellen Realität

  1. Pingback: Köln: Tag der Virtuellen Realität | Fachstelle Öffentliche Bibliotheken NRW·

  2. Hat dies auf die Stadtbibliothek Köln bloggt rebloggt und kommentierte:

    Vor einem Monat zeigten euch auf unserem „Tag der virtuellen Realität“ zehn Firmen und Institutionen was man mit Virtual und Augmented Reality alles anstellen kann. Nun ist unser Nachbericht fertig. Viel Spaß beim Lesen!

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