Das war unser Tag der virtuellen Realität

Vor einem Monat am 23. September (wie schnell die Zeit vergeht) gaben wir euch in der Zentralbibliothek die Möglichkeit, verschiedenste Anwendungsgebiete und Hardware für Virtual Reality und Augmented Reality auszuprobieren. Firmen und Institutionen aus Köln und der Region, aber auch einige weiter gereiste Aussteller, waren unserem Aufruf gefolgt und präsentierten ihre Projekte.

Augmented Reality (AR): Über eine durchsichtige Augmented-Reality-Brille, ein Smartphone oder ein Tablet sieht der Nutzer sowohl seine Umgebung als auch zusätzliche virtuelle Objekte und Informationseinblendungen. Letztes Jahr sorgte mit Pokémon Go eine Augmented-Reality-App für weltweites Aufsehen.

Virtual Reality (VR): Über eine undurchsichtige Virtual-Reality-Brille (verbunden mit einem Smartphone oder einem PC) sieht der Nutzer eine computergenerierte Umgebung, die ihn komplett umgibt und in der je nach Brille und Programm auch Bewegung und Interaktion möglich sind.

Für einen schnellen Überblick über die Veranstaltung haben wir bewegte Bilder für euch parat:

Wer Fotos und (sehr viel) mehr Infos zu den einzelnen Ständen möchte, der lese weiter. ;)

Die ersten Stände waren direkt in der Lobby untergebracht und schon bei imsimity konnte man Stunden verbringen! Die Firma aus St. Georgen wurde einst aus der Universität Stuttgart heraus gegründet und beschäftigt sich seit fast 15 Jahren mit Virtual und Augmented Reality. Besonders aktiv ist die Firma im Bildungsbereich und zwar sowohl für Kinder und Jugendliche als auch für Erwachsene. Für Schülerinnen und Schüler hatte sie zum Beispiel den Cyberclassroom mitgebracht. Der 3D-Fernseher wird zusammen mit 3D-Brillen benutzt, wie man sie aus dem Kino kennt. Die angebotenen Lernstoffe umfassen digitale Darstellungen und Animationen z.B. aus dem Bereich Geographie (die Auswirkungen der Begradigung von Flüssen) und Biologie (die Funktion eines Muskels).

Mit der mitgebrachten Samsung Gear VR und der HTC Vive wurde die Erwachsenenbildung abgedeckt. So ermöglicht zum Beispiel das Cyberherz einen Blick in oder besser gesagt einen Spaziergang durch das menschliche Herz mit all seinen Bestandteilen und Funktionen. Das Herz kann dreidimensional gedreht werden, Funktionsstörungen werden simuliert und verschiedene bildgebende Verfahren (wie z.B. der Zungenbrecher „transösophageale Echokardiographie“) können anhand des 3D-Modells erklärt und zugeordnet werden. Imsimity bietet übrigens auch 360-Grad-Filme, bei denen man dank VR-Brille direkt am OP-Tisch steht. Hier können bereits Erstsemester im Medizinstudium einer OP beiwohnen und testen, ob sie der psychischen Belastung standhalten oder wie damals der Kameramann während einer solchen Prozedur wegkippen. ;) Ebenso spannend: die Software CyberLearnIT-Fire für die Aus- und Weiterbildung von Feuerwehrleuten. Hier lernt man z.B. die vielen Schlaucharten kennen, erfährt etwas über Anwendungsfehler wie die Bildung von Dampfblasen in den Pumpen und durchläuft in der dreidimensionalen Umgebung verschiedene Aufgaben. Außerdem hatte imsimity das Virtuali-tee von Curiscope dabei, ein T-Shirt mit AR-Markern auf der Vorderseite.  Hält man ein Handy oder Tablet mit der installierten App davor, so sieht man auf dem Bildschirm den Menschen der das T-Shirt trägt und auf seinem Oberkörper „seine“ inneren Organe und Rippen an der anatomisch korrekten Stelle!

Neben imsimity hatte Daniel Korgel seinen Stand. Der selbstständige VR-Software-Entwickler bloggt seit 2012 unter www.bloculus.de und ist in zahlreiche VR-Projekte eingebunden, die ihr auf seiner Homepage www.behindvr.com nachlesen könnt. Bei uns hatte er seine VR-PinCade dabei. Mit der Oculus Rift vor den Augen spielt ihr eine Runde Pinball. Aber ihr bedient das Spiel nicht mit den Touch Controllern der Rift, sondern über einen Kasten mit Knöpfen und Joystick. Ein Gefühl als stünde man vor einem echten Flipperautomaten, denn jedes Mal wenn die virtuelle Kugel auf- oder abprallt spürt ihr die Erschütterung über den Controller. Und für den virtuellen Mehrwert gibt es noch Effekte, die so auf einem echten Flipper nicht möglich wären. Animierte Spinnenroboter die den Ball zurückholen und Satelliten, die um den Flipper kreisen und sich dabei zwischen den Spieler und den Automaten bewegen, um das Spiel noch ein bisschen schwieriger zu machen.

Wer aus der Lobby in den Veranstaltungssaal (unsere Q-thek) ging, traf als erstes auf den Stand des Fraunhofer-Instituts für Angewandte Informationstechnik (FIT). Die Forschungseinrichtung hat ihren Sitz in Sankt Augustin in der Nähe von Bonn. Am Tag der virtuellen Realität brachten sie verschiedene Augmented-Reality-Anwendungen aus dem Bereich Architektur mit. Mit der Microsoft Hololens konnte man um einen Schreibtisch herum gehen, der virtuell in unserem Veranstaltungsraum platziert wurde. Mit der Epson Moverio stand man in der Mitte eines virtuellen Büros, in dem man sich umgucken und mithilfe eines Controllers auch bewegen konnte. Und auf dem Google Tango Tablet sah man Einrichtungsgegenstände eines Büros und konnte mit dem Tablet in der Hand zu diesen Möbeln und PCs gehen und sie sich von Nahem anschauen. Auch eine VR-Brille war dabei: Mit der Handybrille Samsung Gear VR erlebte man eine Autofahrt auf dem FIT-Gelände in Sankt Augustin. Eines der tatsächlichen Gebäude war in diesem Film mit einem 3D-Modell eines Gebäudes ersetzt worden. Während der Autofahrt sah man dieses virtuelle Gebäude von allen Seiten. Dr. Oppermann erzählte von einem Bauprojekt bei dem die Projektleitung das neue Gebäude so zum ersten Mal in seiner realen Umgebung sehen konnten und sofort Änderungen an der geplanten Fassade in Auftrag gab.

Gleich nebenan konnte man mit TimeRide und einer Oculus Rift eine virtuelle Straßenbahnfahrt durch das alte Köln um 1900 erleben. Die Fahrt ging entlang des Rheins und offenbarte neben den zeitgenössischen Straßen, Fassaden und Fußgängern auch ein besonderes Detail an den Türmen des Kölner Doms, das wir hier nicht verraten. Nur ein paar Tage später eröffnete TimeRide dann eine Location in Köln am Alter Markt. Von nun an könnt ihr die Fahrt und den Blick in Kölns Geschichte also ganz stilecht erleben: nicht auf einem bloßen Stuhl, sondern auf den Bänken eines detailgetreuen Straßenbahnwagens zusammen mit anderen Besuchern.

Die Kölner Digitalagentur 42dp Labs hatte ein tiefschwarzes, felsenähnliches Exponat mitgebracht über dem sich eine Art Laterne herunterneigte. Durch das Exponat konnte man Objekte einlesen und daraus ein Abstracture erschaffen: eine kugelrunde Kreatur mit ein oder zwei Augen, einem Mund und einer individuellen Laterne. Es ist sicher kein Zufall, dass Exponat und Abstratures sich in der Form ähneln. Die virtuellen Kreaturen tummelten sich dann rund um den Stand von 42dp, konnten aber nur mithilfe der Microsoft Hololens gesehen, erschreckt und bewegt werden.

Beim Time Travelers Club stand die VR-Hardware im Vordergrund. Die Firma ist in Potsdam zu Hause und berät und unterstützt Unternehmen bei der Umsetzung innovativer Projekte, vor allem im Bereich Virtueller Realitäten und Künstliche Intelligenz. Zu diesem Zweck hat sie immer ein Auge auf Neuentwicklungen bei Hard- und Software. Sie hatten zwei ganz besondere Dinge dabei: die IDEALENS und das Olorama. Die IDEALENS ist eine kabellose All-In-One-Brille. Das heißt man setzt die Brille auf und benötigt weder ein Handy noch einen separaten (leistungsstarken!) PC. Alles was man braucht, ist in der Brille bereits verbaut. Da der Schwerpunkt der Brille am Hinterkopf liegt, fühlt sich die IDEALENS beim Tragen trotzdem angenehm leicht an. Auf der Samsung Gear VR zeigten die Time Traveler ein Video mit grünen Wiesen, rauschenden Meereswellen, frischen Erdbeeren und Käsestückchen. Hinter den Sesseln stand der Duftgenerator Olorama, der mit verschiedenen Duftkapseln gefüllt ist und zur richtigen Zeit den richtigen Duft versprüht. Als die Direktorin der Stadtbibliothek Köln auf dem Weg zur Veranstaltung noch zwei Räume vom Time Travelers Club entfernt war, rief sie mit feinem Spürsinn: „Es riecht … nach Erde … und Gemüse!“ Sie hatte mit beidem Recht. ;)

Das Deutsche Zentrum für Luft- und Raumfahrt (DLR) ist ein fester Kooperationspartner der Stadtbibliothek Köln. Einmal im Jahr kommen die Kölner und Bonner Kollegen zu „Lichtjahre voraus“ in die Zentralbibliothek und berichten unseren Besuchern über ihre aktuellen Projekte. Diesmal war es jedoch die Braunschweiger Abteilung „Software für Raumfahrtsysteme und interaktive Visualisierung“ die sich mit ihrer 3D-Projektionsleinwand bei uns präsentierte. Diese ursprüngliche Version der virtuellen Realität arbeitet mit einem Projektor, der im Inneren des Zeltes steht und sein Bild auf die vordere Zeltwand wirft. Die Besucher bekommen eine einfache 3D-Brille, um den 3D-Effekt zu erzielen. Mithilfe dieses Aufbaus konnte man zum Beispiel die Marsoberfläche erkunden – wohlgemerkt basierend auf den echten, akkuraten Messdaten, die dem DLR vorliegen. Die Steuerung dieser Erkundung übernahm jeweils einer der Besucher – dafür erhielt er oder sie eine 3D-Brille mit weißen Head-Tracking-Targets und einen Controller.

Die Firma Demodern mit Sitz in Hamburg und Köln hatte ihren Stand in ein gemütliches Wohnzimmer verwandelt und zeigte ihren IKEA VR Showroom. In dieser virtuellen Umgebung sitzt man in der Mitte eines Zimmers voller IKEA-Möbel und kann sich umschauen. Dabei findet man eine Reihe von Interaktionspunkten, an denen man zum Beispiel die Farben von Regalen oder die Bezüge des Sofas ändern kann. Auch die Wandfarbe und die Beleuchtung können angepasst werden, um die Atmosphäre des Raumes zu ändern.

 

Am nächsten Stand traf man auf 3 Studenten des SAE Institute Köln die zusammen die Firma N-Gon Entertainment gegründet haben: Andreas Hauber, Robin Hasenbach und Jonas Otto. Sie präsentierten zwei VR-Spiele für die HTC Vive und einen ganz besonderen Bewegungscontroller. Im Tower-Defense-Spiel Viking Rage verteidigt man eine Wikingerfestung gegen Trolle, Kobolde und andere Feinde. Und mit einem Schaukelpferd (genauer gesagt einer Federwippe wie man sie von Spielplätzen kennt) konnte man durch Kippbewegungen nach vorn, hinten und zu den Seiten ein U-Boot durch einen Unterwasser-Hindernisparcours lenken. Während die einen die Geschwindigkeit des U-Boots drosseln ließen, konnte die Fahrt für andere gar nicht schnell genug werden. ;)

In der Kinderbibliothek hatten wir zwei Stände positioniert, die sich mit ihren Inhalten an Kinder wenden. Die Stiftung Lesen setzt sich für Lese- und Medienkompetenz ein. In ihrem neuesten Projekt bietet sie in Kooperation mit Google virtuelle Expeditionen für Schülerinnen und Schüler dritter bis sechster Klassen an. Eine solche Tour führt zum Beispiel in die Zeit der Dinosaurier, in die großen Riffe dieser Welt oder auf den Mond. Die Kinder können sich mit einem Google Cardboard in den 360-Grad-Panoramen umsehen und bekommen das Gefühl, mittendrin zu sein. Dabei kann der „Expeditionsleiter“ per Fernsteuerung zum nächsten Panorama wechseln und die Aufmerksamkeit der Kinder auf bestimmte Highlights lenken. Der Ausflug in die virtuelle Welt dauert nie länger als ein paar Minuten und die leichte Pappbrille, in der ein Smartphone steckt, wird nicht am Kopf befestigt, so dass sie jederzeit abgesetzt werden kann. Auch die Stadtbibliothek Köln hat die Google Expeditions in ihr Angebot aufgenommen. Wir setzen sie zum Beispiel bei Klassenführungen und Workshops ein.

Gleich nebenan befand sich unser Augmented-Reality-Stand. Mit unseren Nintendo 3DS konnten unsere jüngeren Besucher Face Raiders spielen. Dabei werden Selfies oder Fotos von Freunden zu einem lustigen Geschwader fliegender Gesichter. Auf dem Bildschirm des Nintendo 3DS sind die näher kommenden und Küsse werfenden Gesichter Teil der Umgebung in der man real steht. Dreht man sich um die eigene Achse oder hält den 3DS Richtung Zimmerdecke entdeckt man noch mehr fliegende Gesichter. Ziel ist es all diese Gesichter mit virtuellen Bälle abzuwerfen. Eine weitere AR-Anwendung war das Buch iT.Rex, welches man auch bei uns ausleihen kann. Hält man ein Smartphone oder Tablet mit der installierten App vor eine der Buchseiten kann man die im Buchbeschriebenen Dinosaurier zum Leben erwecken und über die Buchseite laufen sehen.  

Für unseren Virtual-Reality-Stand im Erdgeschoss hatten wir eine Vision: einen Crossplatform-Multiplayer! Durch unseren Makerspace haben wir bereits drei VR-Brillen (zwei davon könnt ihr regelmäßig bei uns ausprobieren!): Die HTC Vive, die Oculus Rift und die Playstation VR. Die Verwendung unserer HTC Vive hatten wir uns für den Tag der virtuellen Realität untersagt. Da diese VR-Brille über zwei an der Decke montierte Basisstationen einen Teil des Raumes mit Infrarotlicht flutet (Erläuterungen auf deutsch und auf englisch), können bei benachbarten Ständen Interferenzen auftreten. Andere HTC Vives oder andere VR- und AR-Installationen, die ebenfalls mit Infrarot arbeiten, werden dann durch das fürs menschliche Auge nicht sichtbare Licht gestört und können nicht mehr einwandfrei im Raum geortet werden. Für den Träger der Brille ist dies unangenehm und endet meist in Übelkeit. ;) Aus diesem Grund ließen wir zur Veranstaltung nur zwei Stände mit HTC Vive zu und platzierten diese möglichst weit voneinander entfernt.

Für unseren Stand beschränkten wir uns auf die Oculus Rift und die Playstation VR und wollten zwei Spieler gegeneinander antreten lassen. Da die beiden Brillen von unterschiedlichen Herstellern sind, mussten wir nach einem Spiel suchen, das crossplatform funktioniert, also einen gemeinsamen Multiplayer zulässt. Unser Wunschkandidat war „Star Trek – Bridge Crew“. Doch bei den ersten Tests mussten wir enttäuscht feststellen, dass das Spiel zwar jedes Trekkie-Herz höher schlagen lässt, aber für kurzen Multiplayer-Spaß viel zu komplex, langwierig und erklärungsintensiv ist. Die Kriterien für die weitere Suche wurden deutlicher: crossplatform, kinderfreundlich, intuitive Steuerung, nicht bewegungsintensiv und geeignet für kurze Spieleinheiten. Kurz liebäugelten wir mit Sportsbar VR, um mit euch Billard oder Darts zu spielen, aber zum einen verzögert sich auch weiterhin die Einführung der Crossplattform-Funktionalität für dieses Spiel und zum anderen waren die Geräte der virtuellen Spielebar bei weitem nicht intuitiv zu bedienen.

Am Ende kam die Erlösung in Form von Ubisofts Eagle Flight. Als Adler fliegt man durch die überwucherten Straßen eines post-apokalyptischen Paris – das sieht sehr viel schöner aus als es klingt. Im Multiplayer muss man einen erbeuteten Hasen vor dem konkurrierenden Adler (also dem Spieler der neben einem sitzt) in Sicherheit bringen. Um dem anderen Vogel zu entkommen, reicht kein bloßen Wegfliegen: ihr müsst durch die engen Häuserschluchten, unter Brücken hinweg und durch die Fenster von Kirchtürmen. Man fliegt immer der Nase nach – für eine Linkskurve dreht man also den Kopf nach links. Über die Controller, die man in den Händen hält, kann man noch beschleunigen, abbremsen und mit einem Schrei, also einer Art akustischen Druckwelle, angreifen. Gelungene Grafik, einfache Steuerung, keine technischen Probleme. An unserem Stand bildete sich eine Schlange von Interessierten. Wir merkten schnell wer schon Gaming-Erfahrung hatte und wer gerade Neuland betrat. Bei dem ein oder anderen endete der erste Adlerflug Schnabel voran im virtuellen Boden. ;) Durch den Online-Multiplayer waren unsere Spieler auch nicht immer nur zu zweit unterwegs. Ein geübter Gamer aus den Weiten des Internets leistete uns lange Zeit Gesellschaft, bereitete unseren Spielern ganz schön Kopfzerbrechen und wunderte sich vermutlich über die ständig wechselnde Leistungsfähigkeit seiner beiden Mitspieler. ;)

Ein Aussteller der in der Veranstaltungsankündigung erwähnt war, war übrigens erkrankt und damit leider nicht am Start: World of VR! Gern hätten wir die Bildungsangebote des Kölner Unternehmens kennengelernt und die Occipital Bridge ausprobiert. Diese VR-Brille fürs iPhone verfügt über einen Structure Sensor und ist damit in der Lage, die virtuelle Realität mit der realen Umgebung zu kombinieren.

Unser Dank geht an alle unsere Ausstellerinnen und Aussteller! Danke dass ihr uns unterstützt habt und mit so viel Elan und Engagement dabei wart! Wir freuen uns umso mehr, dass der Tag ohne nennenswerte technische Probleme vonstatten ging. Gerade wegen der möglichen Infrarot-Interferenzen hatten wir einige Vorsichtsmaßnahmen getroffen und anscheinend alles richtig gemacht. Ein weiteres Dankeschön geht an das Hochschulradio Kölncampus für die PR-Unterstützung!

Übrigens: Ein bisschen Stolz sind wir darüber, dass durch unsere Veranstaltung fast der internationale Tag der virtuellen Realität ausgerufen wurde. ;)

Die nächste Veranstaltung von geeks@cologne findet am Mittwoch, dem 15. November statt. Zum fünften Mal veranstalten wir „Lichtjahre voraus- Weltraumforschung in Köln„. Wie jedes Jahr berichtet das Deutsche Zentrum für Luft- und Raumfahrt über seine aktuellen Projekte in der Weltraumforschung. Erfahrt alles über den Asteroidenlander MASCOT, die Horizons-Mission von Alexander Gerst und verschafft euch einen Überblick über die unzähligen Möglichkeiten, bei Raumfahrtmissionen und Forschungsprojekten online live dabei zu sein!

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(ba)

4 Antworten zu “Das war unser Tag der virtuellen Realität

  1. Wider den Zynismus der digitalen Alternativlosigkeit – Es soll ein Recht auf ein analoges Leben geben!

    Sehr geehrte Damen und Herren,

    mit dem folgenden Anliegen möchte ich mich als Privatperson an Sie wenden, und dabei zunächst für mich selbst sprechen, obwohl dies gewiß auch das Anliegen immer noch sehr vieler Menschen im Lande ist:
    Ich wünsche die Sicherung eines Rechtes auf ein analoges Leben, und die Unterbindung der fortschreitenden Diskriminierung von Offlinern und Analogikern
    1) im öffentlichen Raum; durch gezielte und politisch geförderte Medienkampagnen zur Bestimmung der Digitalisierung sämtlicher Lebensbereiche als einzig alternativlos mögliche Definition von Fortschritt// durch eine schleichende Aushungerung des Briefpostwesens// Verächtlichmachung und Kriminalisierung von Bargeldverkehr, z.T. Abschaffung von Barzahlungsmöglichkeit (Hinweis: der weitaus größte Schadensumfang bei Wirtschaftsverbrechen ist auf bargeldlose Geschäfte zurückzuführen, u.a. Bitcoin-Zahlung im sog. ‚Darknet’. Die größten Betrüger im Finanzsektor sind gewiß nicht die Bank-Privatkunden, noch nicht einmal dann, wenn sie alle zusammengenommen betrachtet würden, gegenüber den global-playern auf dem Börsenparkett, wo gleichfalls nicht in Kupfercentstücken verrechnet wird. Man richte hier die Aufmerksamkeit auf den virtuellen Handel von Zertifikaten und Spekulation mit Optionen auf Verluste und Pleiten, und Wetten um das Lebensglück des größten Teils der Menschheit)
    2) der öffentlichen Verwaltung; durch Umstellung auf Online-Formulardienst, Einschränkung von persönlichen Sprech- und Schalterzeiten, Abschaffung von analogen Kontaktmöglichkeiten, Hängen in Warteschleifen weil die Callcenter-Stellen gestrichen werden// Verlust von Intimität persönlicher Daten durch zunehmende digitale Verlagerung und Vernetzung jeder Lebensäußerung; Speicherung und Weitergabe an Dritte jedes Arztganges und Medizin-/Therapie-Rezeptes, mit dem verlogenen Argument ‚im Dienste der Wissenschaft’
    3) im Bildungswesen und Arbeitswelt; durch Verlagerung von Wissensquellen auf digitale Plattformen, die ohne Anmelde-Registrierung o. Smartphone-Applikation nicht mehr barrierefrei zugänglich sind; durch Zwang zum fortgesetzten Upgrading der persönlichen Computeranwendungen wegen zunehmender Inkompatibilität. Verlagerung der Kommunikationswege auf Instagram, Twitter, WhatsApp, Facebook, etc.; Zwang zur dauernden Erreichbarkeit über E-Post und Mobilphon; Bevorzugung von Onlinebewerbungen; Googelisierung und Wikipediatisierung des Informationswesens; Durchsetzung der Sprache mit Begriffen der Kybernetik und AI.
    Substitut des personalen Gegenübers durch androide Interface-Strukturen, wie ‚Alexa‘ und ‚Siri‘ = effektiv mögliche Raumabhörung, situative und soziale Umgebungsspionage
    4) Familie, Erziehung, und Persönlichkeitsbildung; Untergrabung des elterlichen Sorgerechts u. Pflicht durch nahezu schrankenlose Verfügbarkeit von freien WLAN-Netzen, die sämtliche digitalen Sicherungsmaßnahmen am Heimcomputer ad absurdum führen. Es ist kaum möglich selbst Kindern den Zugriff auf Smart-Gerätschaften zu unterbinden; jedwede Lebensäußerungen der Jugendlichen werden auf den virtuellen Raum projiziert (die perfide Strategie dabei: Kinder und Jugendliche sind ein immenses geschäftliches Potential für die Digital-Industrie)// kaum einzudämmender Zugang zu monströsen Gewaltdarstellungen und menschenverachtender Pornographie schon in Kinder- und Jugendzimmern über das omnipotente Dauer-Internet// Manipulation der Wahrnehmung und Gedächtnisleistung von jungen Menschen über Bildschirm-Unterhaltung// Mind-Control-Taktiken aufgrund suggestiver Bild- und Klangsequenzen in viralen Online-Werbebotschaften, politischen Kampagnen und tendenziöser Berichterstattung (gezielte Setzung von pos./neg. Gefühlen, Verkehrung von Werteschemata, Kanalisierung moralischer Affekte auf opportune Themen; Löschung u. Neusetzung von Erinnerungen durch Vermischung von künstlichen dramaturgischen Lektionen in Wiederholungsschleifen mit eigenen Erfahrungen, die ihrerseits durch das digitale Weltnetz kommentiert, verwertet und schließlich entwertet werden)
    Bem.: der berühmte ‚Familienausflug’ auf analogen Wanderwegen als „Alternativ-Unternehmung“ bei Teenagern so beliebt wie Tofu und Karotte für die Schulpause – solche Erziehungsratgeber sind eine zynische Verarsche über die realen Verhältnisse in den Durchschnitts-Familien (perfide Strategie: gewollte Heranzucht von digitalen Prekariat, über digitale Vorbilder leicht zu lenken, medial leicht zu manipulieren, für politisch opportune Initiativen bequem zu instrumentalisieren, unkritisch gegenüber dem Verlust von realen Freiheitswerten – die in der nächsten Generation schließlich schon noch nicht mal mehr vermißt werden).
    Während dem Meister seines Handwerks nicht das Zertifikat seiner Qualifikation gegönnt wird, würde er im digital automatisierten Industriebetrieb allenfalls öde Maschinenüberwachungsfunktionen zufallen. Die Entfremdung des Menschen von seinem Werk erfolgt in exponentieller Geschwindigkeit, die jede gesellschaftspolitische Reaktion überfordern und zuletzt unmöglich machen wird. Abqualifiziert und sinnentleert kann „Arbeit 4.0“ unmöglich ein würdiger Teil des menschlichen Daseins werden (darüber können auch nicht Weiterbildungsmaßnahmen in Programmiersprachen hinweg trösten). Die Forderung des Lebenslangen Lernens wird aus dem Munde der Digital-Lobby zum blanken Zynismus der entmenschsten Produktivität. Sofern nicht Produktion durch Menschen für Menschen Wertschätzung erährt, bedeutet digitalisierte Produktivität allein eine zirkelhafte Selbstbezüglichkeit der Mittel, die sich die Zweckhaftigkeit angeeignet haben. Im Strudel der technoiden Beschleunigungsspirale verschwindet jeder kulturelle Form- und Gestaltwille in einem veritablen Nichts. Wir fallen letztlich der Ideologie eines digitalen Nihilismus anheim.
    Die Auslöschung des Reellen durch das Virtuelle hinterläßt eine Leere des rein Potentiellen eines unendlichen Möglichkeitsraumes, der das Existenzielle durch die unendliche Null vollkommen ersetzt.
    Wir fordern, daß die Gelder, die in die Forschung zum Einsatz von Robotern in der Pflege von Menschen gesteckt werden, den lebendigen Pflegekräften ausgezahlt werden, die als Menschen, Menschen menschlich betreuen (würde mit Kranken und Alten wieder mehr kommuniziert werden, bräuchte man den internationalen Digital-Katalog der Demenzerkrankungen nicht jährlich um mehrere Erscheinungsformen zu erweitern).
    Der Digitalismus ist die epochale Seuche, die einst zu einer gesellschaftlich-kulturellen Kollektiv-Demenz sonder Grades führen wird!
    5) Konsequenzen der Einbindung des Menschen in das ‚Internet der Dinge’:
    Auslieferung der deutschen Wirtschaftsinteressen an die Konzernstrategien der G5-Technologie (zum Hauptanteil das chinesische Digitalimperium Huawei), und Verrat der informationellen Selbstbestimmung an die künftige effektive Verknüpfung von Personalcomputern, Mobilfunk, und Überwachungskameras im öffentlichen Raum, Datenerfassung und –verwertung aus Verifikationssystemen in Industrie und Handel; schrankenlose Möglichkeiten der Kombination des bargeldlosen Zahlungsverkehrs mit Meldebehörden und Datenregister der Sicherheitsbehörden; unnachvollziehbare Querverweise bei Identitätsregistrierungen in sozialen Medien; Kontrolle der Mobilität durch autonome Fahrzeuge und E-Mobile, sowie aus Verkehrswege-Mautsystemen.
    Insgesamt bereitet sich hier die nahezu allumfassende Infrastruktur einer sog. Industrie 4.0 vor, die nichts weniger als die Etablierung einer digitalen Diktatur beddeutet. Bedingt durch die Erhöhung des Drucks und der Beschleunigung, wird inerhalb einer vollvernetzten Gesellschaftsodnung ein ökonomisches und soziales ‚Wohlverhaltens’ erzwungen werden, dessen exekutives Vehikel auf Basis einer ‚künstlichen Intelligenz’ (KI) funktionieren wird, die uns im Wortsinne ‚auf das Fell rückt’ und ‚unter die Haut’. Als unverhohlenes Vorbild hat BK. Angela Merkel bereits China gerühmt, das auf diesem Gebiet Avantgarde ist. Dort werden in vielen Kommunen die Bürger bereits mit einem digitalen Punkte-Konto der ‚Vertrauenswürdigkeit’ beaufschlagt, das seine Bewertungen aus deren öffentlichen und privaten(!) Verhalten über den Abgleich der reichlich erfaßbaren Datenspuren ermittelt. Die Algorithmen hierfür, unterliegen ohne Zwang zur Legitimation einzig der Willkür der Konzerne, sie entziehen sich dabei letztlich neben dem Adressaten und Opfern, auch der Nachprüfbarkeit durch den politischen Auftraggeber. Deren Ziel ist trotz der offenkundigen Gefahren für ihren eigenen Fortbestand die Installierung eines digitalen Überwachungsstaates (unter der chin. Bezeichnung „Himmelsnetz“), indem jede Lebensäußerung bis hin zur Gesichtserkennung erfaßt und ausgewertet werden kann.

    Um meiner Bitte an Sie das kaum zu ignorierende Gewicht von hunderttausenden von Unterschriften nachzureichen (noch dazu vielleicht online), fehlt mir letztlich die Kraft. Einen Packen Zettel mit krakeligen Unterschriften, gestehen Sie es ein, würden Sie ohnedies kaum näher würdigen. Bisher erhalte ich jedoch die Bestätigung nahezu jeder Person meines Bekanntenkreises, und würde dies mit Sicherheit auch von jedem Menschen meiner Vorgängergeneration. Wer online gehen möchte, sollte dies uneingeschränkt dürfen, aber für welche okkulten Interessen welcher fremdbestimmenden Macht soll Alles und Jedes, von der Wiege bis zur Bahre digitalisiert werden? Was gestern freie Wahl schien, ist heute schon unausgesprochener Zwang, und ab morgen ist dann jeder analog-kultureller Widerspruch existenzgefährdend. Bitte helfen Sie, dem vorzubeugen, indem Sie das Recht auf ein analoges Leben ebenso festschreiben lassen, wie das auf religiöse Freizügigkeit und sexuell diverse Orientierung.
    Gestützt auf die moralische Autorität einer wahrhaftigen Menschlichkeit, die sich gegen die Einflußnahme durch die sog. ‚Künstliche Intelligenz’ verwahren möchte, würde ich Sie dringend bitten, mein Anliegen (und nicht nur meines) vor die zuständigen Ausschüsse zu tragen. Veranlassen oder bewirken Sie, soweit in Ihrer Befugnis stehend, einen Gesetzesentwurf zur Aufhebung der Diskriminierung analoger Menschen. Analog zur divers-sexuellen Orientierung, ist zu behaupten: Analogie ist keine Krankheit!
    Wir wollen nicht, daß jeder Huster von uns gespeichert und von Unternehmen in aller Welt vernetzt, und in den digitalen Adressenhandel eingespeist wird. Wir wollen keine Überwachung unserer Pulsfrequenz und Schlafzeiten, unseres ökologisch verantwortlich gesunden Lebenswandels. Wir wollen nicht daß die Daten vom Familienkummer beim Jugendamt mit den Krankheits-Fehlzeiten vom Arbeitsplatz multipliziert werden, damit anschließend das Finanzamt drüber die Quadratwurzel ziehen kann; und der Vermieter das Durchschnittalter meiner Lebensabschnittspartner vom Stromzähler ablesen kann, um das Ergebnis in die Lieferstatistik von Amazon einfließen zu lassen, weil er dafür ein paar Bitcoin-Provisionen verbucht kriegt.
    Wir wollen vor unsere Namen kein www. setzen müssen, um in der Welt bestehen zu können.
    Wir verweigern das Malzeichen des Tieres, ohne das man irgendwann weder was kaufen noch verkaufen können wird. Wir wollen am Ort noch reale Geschäfte vorfinden und betreiben können, wenn sie auch nicht den ‚Vorteil’ der Onlinebestellung bieten. Wir wollen nicht länger unser Leben dienstlich und privat vor Bildschirmen verdämmern müssen, um dasselbe überhaupt noch alltagskompetent bestreiten zu können. Wir wollen bei Beratung, Kauf und Umtausch von Waren, beim Bezahlen und Beschweren, bei Lob und Tadel, Bitte und Danke – auch weiterhin noch mit echten Menschen Umgang pflegen dürfen.
    Wir haben als analoge Lebensform ein Naturrecht auf ein selbstbestimmtes Leben in Echt, und unser Gegenüber soll es auch sein!
    Die Weichen zum Skynet-Szenario wie beim Terminator werden jetzt schon gestellt! Denn eines ist mal klar: In der Schönheit der volldigitalierten Welt wird es der Mensch selbst sein, der als das schädliche Virus im System elimimiert werden wird.

    Liebe Grüße, Euere Anna

  2. Pingback: Event-Tipp: MINTköln | geeks@cologne·

  3. Pingback: Köln: Tag der Virtuellen Realität | Fachstelle Öffentliche Bibliotheken NRW·

  4. Hat dies auf die Stadtbibliothek Köln bloggt rebloggt und kommentierte:

    Vor einem Monat zeigten euch auf unserem „Tag der virtuellen Realität“ zehn Firmen und Institutionen was man mit Virtual und Augmented Reality alles anstellen kann. Nun ist unser Nachbericht fertig. Viel Spaß beim Lesen!

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